Squadra che vince non si cambia. Vale per il calcio, un po’ anche per la routine quotidiana, e a volte anche per il mondo dei giochi da tavolo. Ma è sempre vero?
A pensarci bene, un gioco da tavolo solitamente nasce da tante, tantissime ore passate a pensare a meccaniche nuove o ad amalgamarne di rodate, poi a testare i primi prototipi, ma anche a illustrare le varie componenti, tematizzando la nuova creatura. Poi c’è naturalmente la parte di produzione, commercializzazione, marketing e promozione, e chi più ne ha più ne metta… Ça va sans dire, quindi, che i creatori e gli editori tentino il più possibile di capitalizzare questo enorme investimento, se non in denaro (e spesso è anche così), sicuramente nel tempo speso da tante persone. Che fare quindi di tutta questa mole di neuroni spremuti, penne usurate e meeple stressati?
Il modo migliore di creare un nuovo gioco senza creare un nuovo gioco è semplicemente aggiungerne un pezzo: le espansioni sono spesso la soluzione più breve per prolungare la vita e l’hype per un titolo di successo. A volte si cade nell’ovvio di addon che non fanno altro che alzare ancora di più mazzi di carte o riempire ancora di più bustine già colme di token, altre invece trasformano un bel gioco in un capolavoro: titoli come I Norvegesi per La Festa per Odino trasformano l’esperienza di gioco, togliendo difetti e aggiungendo meccaniche che rendono poi il gioco impossibile da scollegare dall’espansione.
Altre volte invece la ciccia è sempre la stessa e si cambia la salsa, come per la trilogia di Great Western Trail. Certo, da Kansas City si passa a Buenos Aires per GWT: Argentina o a Wellington per GWT: New Zealand, ma non è solo la destinazione del bestiame a cambiare, anzi! Nella versione sudamericana avremo a che fare con l’export nei porti europei, mentre in quella Maori non solo le mucche diventano pecore, ma dovremo navigare per raggiungere altre postazioni, vendere lana e acchiappare una miriade di carte bonus per potenziare il deck building. Una trilogia in salita sia come difficoltà, sia come soddisfazione.
Succede invece per alcuni giochi che si passi sia alle espansioni, sia ad una riedizione con meccaniche sostanzialmente diverse, e poi si torni un po’ indietro per andare molto, molto avanti. Sto parlando di quel capolavoro ludico di Terra Mystica, che prima è stato espanso con Ghiaccio e Fuoco e Mercanti dei Mari, nel frattempo è stato lanciato nello spazio galattico con Progetto Gaia, cambiando anche un po’ la sostanza e le meccaniche, e alla fine è stato portato in una non ben definita età dell’oro con L’era delle Scoperte.
Ed è proprio su questo titolo che vogliamo puntare: dopo aver limato gli spigoli con le due espansioni e dopo averne cambiato volto la Feuerland si è spinta in un esperimento un po’ rischioso: riprendere il buon vecchio cinghialone primevo, ovvero Terra Mystica, e ridargli forma mantenendone sostanzialmente tutte le meccaniche, ma cambiandone il bilanciamento. Questo restauro non è stato fatto a caso, naturalmente: per arrivare all’Era delle Scoperte autori e editori hanno analizzato a fondo migliaia di partite online e sul tavolo da gioco, per poi decidere dove e quando intervenire.
Il risultato è quanto di più inaspettato: all’inizio ero molto scettico su questa riedizione perché, alla fine, Terra Mystica era già di per sé un capolavoro ludico con poco da sistemare. E invece, dopo qualche partita, ho percepito la grande bellezza di vedere qualcosa di già bello portato all’immortalità. I punti di riferimento delle razze sono stati spazzati via da una “combo iniziale” randomica, i libri aggiungono profondità senza creare inutili e complessi orpelli, le innovazioni sono la ciliegina sulla torta di una strategia che a ogni partita si compone in modi diversi, e naturalmente l’interazione, seppur meno “cattiva”, si sente tutta durante la partita.
Solo complimenti quindi? Per il gioco, a mio modesto parere, sì. Per il setup, invece, no. Ancora più token, ancora più meeple, ancora più tutto e ancora più bustine da aprire e chiudere. Per apparecchiare questa leccornia gourmet ci vuole pazienza e non uno, ma più giocatori stellati, e il risultato è la stanchezza ancor prima del primo round.
Noi di The Dicetroyers non potevamo stare a guardare questo capolavoro ludico cadere in preda al disordine, ed ecco il nostro organizer per Terra Mystica: L’era delle scoperte! Tutto al suo posto e setup in pochi minuti, per dare a questa perla l’ostrica che si merita. Certo, i tray sono tanti, ma ognuno significherà risparmio di tempo, neuroni e diottrie.
L’era delle scoperte non è mai stata così organizzata, provare per credere!
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