Appena svegli, o dopo un caffè, o magari mentre si è impegnati in mille attività. Le idee folgoranti possono arrivare in modo imprevedibile, e spesso sono proprio loro che fanno partire il motore di un progetto.
L’idea è solo l’inizio, ma la vera domanda è: come può l’illuminazione del momento diventare un faro che ci guiderà? In quale modo una piccola scintilla può dare abbastanza energia per innescare una reazione a catena di hype che duri anni? In una frase: come si percorre la strada dell’immortalità, per un gioco da tavolo?
Credo che la risposta a questa domanda, tralasciando sibilline e criptiche profezie e volendo andare al sodo, sia la pietra filosofale del game designer. Nonostante ci manchi questo artefatto, cercheremo di analizzare qualche aspetto di come si possa trasformare un gioco da tavolo in leggenda.
Uno dei punti fondamentali è l’innovazione: titoli che sono passati alla storia, come Heroquest ad esempio, o come il da noi organizzato Puerto Rico, hanno rappresentato un punto di rottura netto, e sono stati i precursori di un genere. Se vogliamo vederla dal punto di vista evolutivo, il “primo dinosauro” o il “primo uomo” sono stati figli di generazioni di errori e miglioramenti infiniti, ma la loro nascita ha rappresentato un taglio netto al passato. Rivoluzionare un genere significa trovare un’idea che trasformi completamente il vecchio in nuovo. Talune meccaniche o “filosofie” di gioco hanno reso possibile questa rivoluzione, ad esempio il concetto di “dungeon crawling”, ovvero interpretare un personaggio in mondi fantastici, con diversi fini, e passando il più delle volte tra fauci, zanne, sangue e orrori. Giochi da noi organizzati come Descent, Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo, This War of Mine, Nemesis, Gloomhaven, Assalto Imperiale, portano l’eredità del lontano Heroquest, declinandola in modi più moderni, accattivanti e belli. Anche il cosiddetto “Eurogame” nasce da scintille di un paio di decenni fa, quando brillanti autori come Feld o Seyfarth progettarono minuziosamente la strada verso il gioco senza casualità. I loro figli, Castles of Burgundy e Puerto Rico, sono stati negli anni ripresi e rivoltati come calzini, le loro meccaniche analizzate e studiate, e sono usciti capolavori come Terra Mystica, Agricola, Lords of Waterdeep. Il numero di titoli nati da questa corsa alla “casualità zero” è infinito, le sfide innumerevoli, e il risultato ampiamente raggiunto.
Altro punto è la tempestività. Creare il prodotto giusto, al momento giusto, è un mix infernale di fortuna, strategia e tattica. Capire quando i tempi sono maturi è fondamentale per un gioco da tavolo di successo. Troppo spesso giochi da tavolo sublimi sono passati nel sottoscala del successo solamente perché erano, semplicemente, troppo per i tempi che correvano. Il cosiddetto genere “narrativo”, figlio dei librogame dei bei tempi andati, è esploso nell’ultimo periodo, proprio perché il pubblico era stato pian piano educato da prodi precursori. Titoli come Fiabe di Stoffa o Mice and Mystics erano, semplicemente, i titoli giusti al momento giusto, e forse anche loro passeranno alla storia.
Non meno fondamentale è l’empatia. Uno degli aspetti forse più sottili nel trasformare un gioco in un classico è rappresentato dal comprendere il pubblico, capire, in sostanza, quale ingrediente manca nel gigantesco calderone del mercato. Titoli che di per sè non hanno nulla di veramente nuovo, ma che coprono una mancanza, sono tra i migliori che potrebbero, un giorno, essere annoverati nel libro d’oro dei giochi da tavolo. Wingspan, ad esempio, rappresenta un sublime esempio, a mio parere, di “empatia di mercato”: un’ampia fetta di pubblico chiedeva un gioco particolare, semplice ma non banale, e sfidante. Il genio di un’autrice che ha trasformato un argomento a dir poco di nicchia come l’ornitologia in un gioco da tavolo che è al tempo stesso un family game, una sfida e un passatempo domenicale, è indubbia. Un altro gioco empatico è Root: in un mercato dominato da potenze intergalattiche che si sfidano per la supremazia della Via Lattea, o epiche battaglie tra paladini, orchi e draghi, creare “la rissa tra gli animaletti del bosco” ha rappresentato per tantissimi l’occasione per convincere anche i più reticenti a una sfida all’ultimo sangue… o all’ultimo coniglietto morbidoso. Non poteva che essere un enorme successo.
In sostanza, pensare fuori dal coro, guardandolo però da vicino, potrebbe essere un buon inizio per creare qualcosa di unico. Questa unicità verrà poi ricordata dalle generazioni a venire? Beh, ai posteri l’ardua sentenza!
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