Ci sono i giochi. E ci sono i giocatori.

E in mezzo, come spartiacque, ci sono i generi. I sottogeneri. Le categorie. Chi si avvicina a un tavolo stracolmo di pezzi per la prima volta, come chi quotidianamente apparecchia e sparecchia titoli è consapevole che nel gioco, come nella vita, distinguere è importante.

Tralasciando per ora le mille sfumature di grigio nel mezzo, il bianco e il nero dei nostri amatissimi compagni di tavolo è rappresentato dalle colonne portanti: l’Eurogame e l’American.

L’Eurogame puro è pura meccanica. Titoli da noi organizzati come Terra Mystica, Clans of Caledonia, Agricola, Caverna, Lords of Waterdeep, sono il frutto di lavori e sforzi incredibili di game designer con un solo scopo in mente: creare un gioco che dia pochissimo spazio al caso, e tantissimo spazio alle decisioni dei giocatori. In questi giochi, ognuno crea la sua storia, seguendo un regolamento che non lascia nulla al caso. Si vince o si perde con una strategia vincente, prevedendo le mosse degli altri giocatori, con astuzie e tattiche che si adattano unicamente ai propri scopi, e a quelli degli altri giocatori. L’interazione può essere limitata o forte, facendo di alcuni classici da noi organizzati, come Pulsar 2849, Great Western Trail o La Festa per Odino, dei cosiddetti “solitari di gruppo”, per altri, come Heaven and Ale o Dune: Imperium, dei competitivi molto stretti. La vera sfida, in questi giochi, è sentire l’ambientazione: molto spesso succede che questi giochi di pura meccanica siano completamente scollegati dal mondo che l’illustratore ha disegnato intorno, dando l’impressione di giochi puramente astratti. D’altronde, l’Eurogamer incallito, come chi vi scrive, è perfettamente consapevole di questo e giudica solitamente un gioco in base alla sua finezza più che al fatto che sia ambientato nel medioevo, nel futuro o in un mondo distopico. Se gli Eurogame fanno per voi, vincere o perdere ad un gioco in cui non è lasciato nulla al caso sarà una grande soddisfazione; la competitività è molto sentita in questo tipo di titoli e ho visto l’armonia di più di una giornata di gioco incrinarsi per questi giochi che, naturalmente, non perdonano gli errori.

L’American puro è pura immersione. Ambienti fantastici, personaggi caratterizzati e sfide all’ultimo pianeta, all’ultimo sangue o all’ultima pezza di stoffa sono il pane di chi vive il mondo di questa categoria. Titoli da noi organizzati come Zombicide, Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo o This War of Mine sono esperienze di gioco che trascendono la semplice partita tra amici. Qui il mondo e l’ambientazione si calano nel gioco e trasformano un tavolo nella Terra di Mezzo, in Westeros, in un’astronave piena di alieni. L’elemento casuale, solitamente, è forte in questi giochi, ma, se gestito bene, si trasforma nell’imprevedibilità che qualunque avventura in terre pericolose porta con sè. Il brivido di vedere spuntare da un cespuglio un orco o da una ventola di aerazione un alieno è il sale, e il pepe, di questi giochi. Il pubblico degli american è solitamente una squadra affiatata di eroi che combatte un nemico comune, o agguerriti combattenti che si sfidano in singolar tenzone. Una combriccola di persone che vuole vivere, insomma, un’avventura, sia quel che sia.

Il tavolo di un Eurogame di solito si riconosce a colpo d’occhio, così come quello di un American. Nel primo, uomini e donne con mani nei capelli, chini di fronte a tabelloni, carte e token, solitamente in religioso silenzio, trasudano impulsi neurali. Nel secondo, un’allegra combriccola si scambia battute, insulti, parla di strategie e pianifica, incrociando le dita in attesa che l’avventura abbia fine, sia quel che sia.

Finora abbiamo parlato degli opposti, ma tutto quello che c’è in mezzo a queste due categorie è assolutamente, e forse più che assolutamente, degno di nota.

Ci sono giochi da noi organizzati, come Gloomhaven, Mage Knight, ma anche Nemesis, ad esempio, con dei lati nascosti del tutto inaspettati. La veste American di questi giochi non deve assolutamente trarre in inganno: la pianificazione deve essere massima, e il caso è annullato, o quasi, dalle scelte dei giocatori. L’ambientazione si sente davvero tanto, l’alea è ridotta, e le meccaniche Euro-American si mescolano. A volte, come per la maionese, mescolare senza cognizione di causa potrebbe portare a risultati disastrosi, ma ci sono casi in cui gli opposti si attraggono.

E si sa, quando si attraggono bene, i risultati non possono essere che splendidi.

Perché le categorie sono fondamentali, ma ancor più fondamentale è cercare, sempre più, di usarle per unificare generi diversi. D’altronde, l’evoluzione insegna che dalla mescolanza degli opposti nascono le creature più forti, più adattabili e, alla fine, che più soddisfano l’ambiente in cui si vive. Sono convinto che il gioco perfetto, se mai esisterà, sarà l’ibrido più trasversale e meglio amalgamato di generi opposti. E naturalmente, non ci esimeremo dall’organizzarlo al meglio!

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