Era il 2018, e la Awaken Realms, casa editrice polacca da pochi anni salita agli onori della cronaca dopo capolavori come This War of Mine e Lords of Hellas, lanciava quello che sarebbe diventato il loro progetto più acclamato: Nemesis.
Una manciata di personaggi si sveglia dal sonno criogenico su una nave nello spazio profondo. Il silenzio permea la stanza e, nell’oscurità, si intravede un cadavere. Dubbi e terrore assalgono i sopravvissuti mentre cercano di capire cosa sia successo. Tra qualche round lo scopriranno. E non sarà nè piacevole, nè bello, nè profumato.
La sponda alla celeberrima serie Alien è assolutamente evidente, e verrebbe da pensare “l’ennesimo spin-off dell’ennesimo blockbuster”. Fermi tutti però: l’aggancio a questo splendido film, da “operazione marketing” come può sembrare, cela dietro di sé un mondo meraviglioso fatto di impegno, estetica e meccaniche davvero ben realizzate, che hanno portato questo gioco da tavolo ad essere considerato uno dei migliori degli ultimi anni.
La domanda sorge spontanea: come hanno fatto Kwapinski e company a prendere un tema trito e ritrito e trasformarlo in qualcosa di così incredibilmente innovativo e coinvolgente? Beh, la risposta non è semplice, ma può essere riassunta in una sola parola: interazione.
L’idea, a nostro parere geniale, è stata la creazione di un motore solido e ben congegnato che olia gli ingranaggi di un gioco improntato, contemporaneamente, alla collaborazione, a obiettivi individuali, tradimenti e pura sopravvivenza.
Dimenticatevi l’eroe senza macchia che solo in un laboratorio semidistrutto tiene testa a orde di alieni sbavanti e deformi. In questo gioco la minaccia è subdola, inafferrabile, inarrestabile e, udite udite, fermarla a suon di cannonate Gauss non è lo scopo del gioco. Perché gli obiettivi di ogni personaggio sono segreti, sono molteplici, e possono essere collaborativi o competitivi. Tutto gira intorno a questo, dalle stanze, alla rotta della Nemesis, agli alieni che compaiono, scompaiono, e di tanto in tanto vengono uccisi.
Ogni decisione, ogni singolo movimento di ciascun giocatore può dare delle indicazioni sul suo obiettivo, fuorviare o convincere, in una partita a un paradossale “poker collaborativo” che avrà fine solo con morte, esplosioni, o agognata salvezza.
E così la Awaken Realms ha creato un mondo intorno a questo gioco da tavolo, ampliando il gioco base con espansioni come Aftermath e Void Seeders, e creando anche la sua versione 2.0 , ovvero Nemesis: Lockdown. Una miriade di varianti, personaggi, razze di nemici, eventi e campagne fanno ormai da cornice al cuore pulsante di sospetto, collaborazione e ansia che genera qualsiasi partita a questa creazione.
Chi vi scrive è da anni appassionato di Eurogame, la declinazione più classica del gioco da tavolo, e chiamare Nemesis “board game” a mio parere è fuorviante. Perché questo gioco, che ho sinceramente odiato nel mio cuore deterministico, ma contemporaneamente amato per l’incredibile freschezza interattiva, non può essere associato a quasi nessun altro titolo. L’esperienza di una partita a Nemesis è radicalmente diversa da quella di un classico gioco: la componente di calcolo è sicuramente una buona parte dell’esperienza, ma l’interazione, gli sguardi tra i giocatori, l’interpretazione delle mosse altrui in chiave minacciosa o collaborativa rendono Nemesis, forse, un solidissimo ponte tra il “gioco di ruolo one shot” e il pomeriggio ludico tra amici. Ogni partita è un’avventura che inizia e si conclude in poche ore, portando con sé episodi unici, che rimarranno negli annali di ogni gruppo di giocatori.
Noi di The Dicetroyers abbiamo deciso di rendere onore a questa creazione dando un senso logico al marasma di componenti e creando organizer per Nemesis, Aftermath, Void Seeders e Nemesis: Lockdown. E abbiamo provato a rendere, nei nostri tray e nell’organizzazione di questo gigante, l’atmosfera del gioco. Ci siamo riusciti? A voi il giudizio finale!
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